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Prof. Michael Schwertel


Crossmedia – von Social Media bis TV

Alle Arten von Medien bestimmen unser Leben. Zu jeder Zeit sind wir erreichbar, Informationen und Unterhaltung kommen in jeder Medienform zu uns.
Kein Wunder, dass an Crossmedia kein Unternehmer in Zukunft vorbeikommen wird. Der Privatmann wird immer multimedialer, da wäre es fatal sich mit einem Geschäft abzukapseln. Weiterhin werden alle Branchen Medienunternehmen. Handelt es sich z.B. vor ein paar Jahren bei einem Reisebüro noch um ein Ladenlokal um die Ecke, werden die meisten Umsätze nun auf Internetportalen gemacht. Alle Branchen werden in Zukunft ohne Medien nicht Lebensfähig sein, bzw. können mit einem geschickten Medieneinsatz Geschäfte beflügeln. Welche Vorteile bietet einem Unternehmer diese Mediasierung und worauf sollte man achten, wenn man vom Unternehmer zum Medienmogul mutiert.
-Warum kann man das nicht ignorieren?
-Welche Medien sind für Unternehmer interessant? Social Media, Web-TV, Internet, Film?
-Wie bediene ich Medien richtig?
-Was kosten Medien?
-Wie verbinde ich sie geschickt?

Zukunftstrends in den Medien
Science Fiction war gestern. Die Zukunft ist bereits heute. Morgen kommt noch etwas ganz anderes auf uns zu.
Ohne Glaskugel ist heute bereits sicher zu sagen welche Medieninnovationen uns die nächsten Jahre beschäftigen werden. Es gibt bereits die neuen I-Gadgets, nur kennen diese selbst die sogenannten „Firstmovers“ noch nicht. Wer dachte die Medienrevolution begann mit der Erfindung des Telefons oder dem Internet, wird mit diesem Vortrag feststellen, dass uns die eigentliche Medien-Revolution noch vor der Tür steht. Sicher ist bereits jetzt: unsere Gesellschaft wird sich grundlegend im Zusammenleben ändern und die Medien werden der Schlüsselfaktor dabei sein. So wie das elektrische Licht Arbeitszeiten revolutioniert hat, werden neue Techniken, die es bereits gibt Leben, Liebe, Arbeit auf den Kopf stellen. Ungeahnte Märkte werden sich eröffnen und diese Innovationen werden uns sehr schnell als selbstverständlich erscheinen. So „normal“ wie heute jugendliche in Gruppen auf ihre Smartphones starren (ohne miteinander zu reden), Menschen (noch) selbst Auto fahren oder das Licht angeht, wenn wir die Wand berühren. Wir werden unser Denken komplett ändern müssen:
-Es wird keine Möglichkeit mehr geben „outside of the box“ zu denken, denn Begrenzungen werden in den Medien verschwinden. Der Rahmen von Bildern alter Meister wird sich auflösen und die Bilder werden unendlich durch Augmented Reality.
-Denken und Bildung wird sich neu definieren müssen im Zeitalter vom Informationsfluss. Filter werden immer wichtiger.
-Objekte werden digital durch 3D-Printer, Medien werden haptisch.
-Das Internet wird nicht nur mobiler, „wir“ werden das Sociale Internet durch das „Internet of Things“

Von Star Wars lernen: Mit Geschichten verkaufen - Transmediastorytelling
Ein Imperium an Geschichten ist das beste Beispiel wie man erfolgreich Medien benutzt um Produkte zu verkaufen.
Das Star Wars Universum hat bereits Unsummen an Gelder eingespielt und geht mit dem Kauf von Disney lediglich in die nächste Runde. Was kann man von George Lucas lernen? Wie hat er es geschafft, dass er mit einem Produkt(Film) in sämtlichen anderen Medien verkauft wird und sich sogar eine Religionsgemeinschaft der Jedi (Jediismus) gegründet hat, die 350.000 Mitglieder zählt.

Das nächste Massenmedium Augmented Reality
Ein Medientrend der Zukunft ist das Mischen von Realität mit Informationen, Bildern, Videos bzw. Virtualität.
Aufgrund der Mediendurchdringung der Smartphones, ist es sicher, dass wir in ca. 5 Jahren alle die Möglichkeit haben werden Informationen direkt in unserer Wahrnehmung ohne Aufrufen von Screens zu betrachten. Welche Möglichkeiten eröffnet dies? Wie wird sich unsere Gesellschaft dadurch ändern?
Mit „erweiterter Realität“ wird die computergestützte Erweiterung der realen Wahrnehmung bezeichnet. Ein einfaches Beispiel die ergänzende visuelle Darstellung von Informationen - z. B. das Einblenden von Abseitspositionen oder Schussentfernungen bei Freistößen mithilfe eines Kreises oder einer Linie.

Einsatzbeispiele (Quelle: Wikipedia)
Erweiterte Realität könnte in praktisch allen Bereichen des Alltags zum Einsatz kommen. Monteure könnten sich den nächsten Arbeitsschritt direkt in ihr Sichtfeld einblenden lassen; Soldaten oder Katastrophenhelfer könnten sich Ziele und Gefahrenzonen im Gelände anzeigen lassen und Designer könnten mit tatsächlich und virtuell anwesenden Kollegen am selben dreidimensionalen Modell arbeiten. Mit fortschreitender Technologie lassen sich futuristische Anwendungsszenarien erschließen: Elektronische Geräte, die nur virtuell existieren, aber auf echte Berührungen reagieren, künstliche Sinneserweiterungen wie den „Röntgenblick“ und Computerspiele in freiem Gelände.

-  Hilfestellung bei komplexen Aufgaben, v. a. in Konstruktion, Wartung und Medizin durch Anzeigen von Zusatzinformationen (z. B. werden für einen Mechaniker die Teile eines Gerätes „beschriftet“, und er bekommt Arbeitsanweisungen)
-  durch Darstellung nicht sichtbarer Elemente (z. B. intraoperativ in der Medizin, als „Röntgenblick“ für den Operateur, basierend auf vorheriger Tomographie oder aktuellen Bilddaten von Ultraschallgeräten oder offenen Kernspintomografen)
- in der Industrie könnten Planungsdaten effizient mit vorhandenen realen Geometrien abgeglichen werden. Die Technologie ermöglicht ferner den breiten Einsatz von digitalen Absicherungsmethoden bei der Kombination von digitalen Daten mit realen Prototypen bzw. Konstruktionen.

 Navigation
im Gebäude, z. B. bei der Wartung von Industrieanlagen
im Freien, z. B. für Militär oder Katastrophenmanagement
im Auto (Projektion von Navigationshinweisen an die Windschutzscheibe, so dass beispielsweise Abbiegehinweise auf der Fahrbahn erscheinen)

Zusammenarbeit verteilter Teams
Konferenzen mit realen und virtuellen Teilnehmern
gemeinsame Arbeit an simulierten 3D-Modellen

zukünftige Anwendungen:

  •     Erweiterung von PC-Betriebssystemoberflächen in die reale Umwelt: Programmfenster und Icons werden als virtuelle Geräte im realen Raum dargestellt und durch Blicke oder Zeigen mit dem Finger bedient.
  •     Darstellung virtueller Geräte aller Art, z. B. Ersatz herkömmlicher Bildschirme, Gerätebedienfelder, dazu völlig neue Gerätetypen.
  •     Mediale Anwendungen, wie pseudo-holografische virtuelle Bildschirme, virtuelle „Holodecks“, virtuelles Surround-Kino.
  •     Ersatz von Handy- und Navigatorbildschirmen und Einblendung der Informationen direkt in die Umwelt, z. B. von Leitlinien direkt auf die Fahrbahn, sowie Erweiterungen, wie z. B. „Röntgenblick“ zur Darstellung verdeckter Ziele.
  •     Darstellung virtueller Pflanzen, Tapeten, Ausblicke, Kunstwerke, Dekorationen, Beleuchtung usw. zur Verschönerung der alltäglichen Umwelt.
  •     bei allgemeiner Verbreitung von AR-Systemen auch virtuelle Schaufenster, Plakate, Verkehrsschilder etc.


 

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